Annoncé année après année depuis la présentation de la PS3, au bas mot il y a 5 ans, Final Fantasy HD est finalement arrivé l’année dernière.
Je viens d’y passer un très grand nombre d’heures, et je peux vous dire une chose: le RPG japonais à l’ancienne est mort. Et le plus amusant, quelque part, ce sont tout simplement les créateurs de ce type de jeu (Square…et Enix!) qui l’ont tué. Explications.
RPG cela signifie Role Playing Game. C’est à dire un « jeu où l’on joue un rôle », grosso merdo un jeu dans lequel on peut faire des actions comme on le veut. Celles et ceux qui connaissent Donjons & Dragons savent de quoi je parle.
Si dans notre exemple, nous reprenons Final Fantasy, il a toujours été le cas d’un jeu dans lequel on prenait la place d’un héros à qui l’on devait faire vivre une aventure en prenant différents chemins pour arriver à nos fins.
Le meilleur exemple pour moi reste le VI, le VII et le XII. L’histoire avait une part importante dans ces trois jeux, mais la liberté d’action et de recherche était mine de rien assez poussé (combien d’heures pour les matérias dans FFVII?) voir un peu trop pour FFXII, où l’on en oubliait un peu la trame principale.
Avec Final Fantasy XIII, Square a décidé d’un changement radical qui au final ne lui réussit pas tant que çà. Ce que Square c’est bien faire l’est toujours. Une histoire très intéressante et un système de combat extra. Mais le gameplay général est juste raté.
L’histoire tout d’abord:
Cocoon et Pulse. D’un côté, le monde reclus, dans lequel la paix est assurée par les fal’Cie, des dieux bienveillants qui veillent à la prospérité de l’humanité. De l’autre, une terre aussi gigantesque qu’hostile, peuplée d’animaux titanesques. Les deux mondes ne se côtoient plus. Dans Cocoon, la peur de Pulse est cultivée dès le plus jeune âge par les autorités religieuses du Sanctum. Ainsi, lorsqu’un fal’Cie de Pulse se réveille non loin de la ville côtière de Bodhum, c’est tout Cocoon qui tremble. Les fal’Cie ont le pouvoir de changer les humains en l’Cie, des serviteurs bien malgré eux qui doivent accomplir une tâche mystérieuse avant de se transformer en monstres terribles. Pour qu’aucun l’Cie de Pulse ne vienne menacer l’équilibre de Cocoon, le Sanctum n’a pas d’autre solution que de déporter tous ceux qui auraient pu se trouver en contact avec le fal’Cie. C’était sans compter sur la détermination de ceux qui refusent d’abandonner leurs êtres chers. Alors qu’il pénètre dans les profondeurs de Cocoon, le convoi de déportés est brutalement arrêté par de courageux anonymes…
Cela paraît compliqué comme çà…et bien çà l’est. J’ai repris ce résumé, pas parce que je suis incapable de l’écrire moi-même, mais tout simplement que j’ai eu du mal à saisir les subtilités du scénario donc pour les réécrire… Les noms sont compliqués, il y a une tonne d’infos à la minute au début, bref c’est extrêmement brouillon. Mais il y a une raison à cela, j’y reviendrai après. Donc ce résumé, bien que très simplifié, et pratique pour vous.
Je rajouterais que contrairement à FFX par exemple (car il s’en rapproche beaucoup) nous ne suivons pas seulement l’histoire d’un personnage mais de plusieurs: Lightning, Snow, Sazh, Vanille, Hope, Fang et Serah… Rien que çà. C’est pour cela que je vous dis qu’au début on ne comprend pas grand chose. Enfin si, mais par exemple un personnage et toujours énervé et on ne comprend que au bout de…15h de jeu. On y reviendra.
Le système de combat:
Il est incroyable. J’ai eu du mal aussi à m’y mettre je trouvais cela beaucoup trop simple car la commande « attaque » s’est transformée en « auto ». En gros le jeu choisit les attaques qui lui semblent le plus approprié contre l’ennemi. Bref au début on martèle la croix comme un con et on gagne. Super. Mais non en fait çà ne marche pas comme çà.
Les points de magie ne sont plus là. Une attaque manuelle ou un sort brasier se sortent de la même façon. La jauge ATB se remplit en un laps de temps. Cette jauge est séparée en quartier, au début trois, puis quatre, etc. Une action choisit coûte un, deux ou trois quartiers. Quand on a comprit cela, on peut donc au lieu de faire « auto » choisir « compétence », qui permet de choisir manuellement las actions que l’on veut dans l’ordre que l’on veut. Par exemple « fauchage, feu, soin » qui coûte quatre. J’exagère mais cela fonctionne de la sorte. Mais c’est compliqué. Alors comment bien utiliser « auto »? Tout simplement, lorsque l’on croise un ennemi pour la première fois, on le « scan », en général à deux reprises, pour connaître des points faibles. Ainsi la commande « auto » choisira les bonnes actions! Pratique. C’est plus ou moins la même chose en ce qui concerne les invocations. Chaque personnage en possède une propre (après l’avoir vaincue en duel), que l’on peut appeler en consommant une autre barre, PT, qui sert aussi à certains sorts. Le monstre combat à nos côtés, on peut aussi le chevaucher et tout casser! haha.
Ensuite, le deuxième truc bien, ce sont les stratégies d’attaque. Chaque personnage peut être Attaquant, Ravageur, Saboteur, Soigneur, Tacticien, Défenseur… On peut paramétrer comme on veut plusieurs situations par exemple dans une phase de jeu avec trois personnages, Attaquant Ravageur Ravageur, Attaquant Soigneur Ravageur, etc… Chaque personnage ayant un rôle précis. Lors d’un combat, on switch d’une stratégie à une autre avec le bouton L1, ce qui permet de changer une situation en notre faveur. Au bout de quelques heures de jeux, on s’éclate dans des combats difficiles, techniques, frôler la mort, etc. Tout est ultra dynamique est oui c’est un bonheur énorme. Franchement c’est une réussite, et l’avancée dans le jeu fait que l’on passe du temps à bien tout paramétrer avant de partir au charbon, comme dans FFXII.
Mais à quoi cela sert-il donc bien? Pour abattre un ennemi, il faut d’abord le mettre en état de Choc. Sous sa barre de vie se trouve un pourcentage qu’il faut atteindre pour que ce dernier sous en Choc, et à partir de cet instant l’ennemi recevra bien plus de dégâts. Ce sont les ravageurs qui par leurs combos permettent de monter la barre de Choc, un attaquant ne la fait presque pas monter par exemple. C’est à cela que sert le changement de stratégie, donc à vous de bien mélanger les statuts pour par exemple commencer un combat avec plusieurs ravageurs, puis passer en attaquant, etc.
Le système d’évolution est repris du Sphérier de FFX, ici il s’appelle le Chrystalium mais c’est le même principe. Avec l’exp gagné, on valide un chemin remplit de compétences diverses. Plusieurs branches se proposent, vous pouvez donc choisir vers quel genre de guerrier vous voulez aller.
Le gameplay…:
Et là c’est le drame.
Si je vous dis qu’au bout de 25h de jeu (information de la sauvegarde) vous continuez d’apprendre des choses concernant le système de combat, de jeu, etc. Vous en pensez quoi? C’est long? Mais pas du tout! :(
Pour revenir sur le pourquoi on ne comprend pas tout, c’est un didacticiel de 25h qui vous attend. Alors oui on suit une histoire prenante, les graphismes sont justes parmi les plus beaux de cette génération de console (oh mon dieu que oui… c’est magnifique!), les combats sont intenses, mais bon… À la limite cela passerait si on se pouvait se promener gaiement! Apparement cela n’est pas possible en HD. 25h de couloirs. Voilà. Et puis ne pensait même pas sortir ne serait-ce qu’un tout petit peu des rails, car cela est juste impossible. Il n’y a rien à faire à part aller tout droit. Une longue fuite en avant en somme.
Il n’y a pas de carte du monde non plus. Impensable et pourtant vrai.
Une chose à signaler quand même, c’est le chemin parcouru dans la qualité visuelle des personnages. C’est simple, l’écart entre cinématique et temps réel est proche de zéro. Vous ne me croyez pas? Regardez les images qui suivent.
Au bout du prologue, on est lâché dans une immense aire de jeu dans laquelle on fait de la chasse aux monstres pour améliorer son équipe, trouver des armes, etc. Cela dure 10h à peu près. Là c’est vraiment l’éclate et on se dit que si tout le jeu avait été comme çà on tenait là un potentiel chef-d’oeuvre. Mais je pense aussi que le moteur graphique du jeu ne permet pas au final de laisser une aire de jeu libre, d’où la beauté surréaliste de certains décors. Et on revient ensuite dans les couloirs de la mort jusqu’au final.
Je dis çà sans vraiment savoir, car les premières images de Final Fantasy Versus XIII nous montrent une liberté beaucoup plus importante, et je suppose encore que c’est le même moteur qui tourne derrière…
Pour continuer sur la comparaison, les combats pourtant excellents ne collent pas au gameplay général. Vu que l’on suit de longs couloirs, et que les ennemis sont toujours sur notre chemin et bien visibles, il est quasi impossible de les éviter et surtout il n’y a aucun intérêt à les éviter, on est des guerriers ou pas? Bon d’accord, mais le soucis est que le combat se lance après un tout petit chargement et une animation. Du coup la coupure dans l’action est gênante.
On a l’impression de jouer à un jeu Action RPG, mais les innombrables arrêts pour les combats nous ramène au RPG normal. C’est à n’y rien comprendre. Pour FFVersusXIII, on revient à la formule de FFXII, les combats s’enchaînent dans le jeu sans aucun chargement, comme tout jeu d’action. Et pourtant cela se rapproche plus aux jeux de rôles d’aujourd’hui. LOL.
Pourquoi en sont-ils arrivaient là? Ne comprennent-ils pas que lorsque l’on achète un Final Fantasy, on a envie de jouer à un Final Fantasy? Je veux dire, la profusion de jeux aujourd’hui fait que le choix est immense, et que chacun peut trouver chaussure à son pied.
Ce jeu au final, est un excellent jeu au demeurant. Mais ce n’est pas un bon Final Fantasy. Le nom est bien mal choisit.
Je valide mais pas en Final Fantasy donc.
MaT-SaMa